LOL Story : D’une culture d’initiés à une génération contestataire

Enquête sur la culture LOL
© Charlotte Arce

Aujourd’hui, chaque internaute lambda, pour peu qu’il soit habitué à fréquenter de manière plus ou moins assidue les lieux de sociabilité sur Internet (Facebook, mais aussi YouTube, Twitter, ou encore l’un des millions de forums qui tissent la Toile du Web ) a déjà probablement eu l’occasion de se frotter à la culture LOL. Mieux, il suffit désormais d’allumer sa télévision pour être confronté à cette sous-culture née sur Internet et reprise en grande pompe par les médias, l’industrie musicale ou encore la publicité.

Venant de l’expression Laughing Out Loud (« rire aux éclats »), le LOL ne prend rien au sérieux et s’appuie la plupart du temps sur le « mème », soit le détournement à coups de montages, collages et autres pirouettes du genre, d’un fait insolite apparu dans les médias, en vue de provoquer la plus grande viralité possible. Cette « culture LOL » faite de vidéos virales, d’images à l’humour décapant ou scabreux, de gifs animés et autres lolcats, est née dans les marges du Web, où seuls les initiés avaient la possibilité d’en saisir le sens et d’y contribuer. Comment cette sous-culture de la dérision a-t-elle progressivement gagné ses galons et séduit tout un pan de la jeunesse ?

Qui sont les faiseurs de LOL ?

Avant d’être relayé par les réseaux sociaux, YouTube, mais aussi la télévision, cet humour LOL trouve son origine sur des plateformes qui restent peu connues du grand public, comme l‘imageboard américain 4chan. Si l’une des particularités du mème est de ne pas avoir d’auteur clairement identifiable, on suppose que les créateurs de ce genre d’humour ont tout de même un profil type. Le mème est une œuvre collective, et chaque internaute lambda est susceptible de l’alimenter en alertant son réseau. Mais cet humour est généré, à la base, par une communauté de geeks, à l’aise avec la culture du web, qui prend un malin plaisir à détourner les médias traditionnels grâce à des logiciels tels que Photoshop (pour les images) ou Auto-Tune (pour le son). « [La culture LOL] est animée par des gens qui ont une certaine maîtrise technologique et qui ont un certain type de culture, à la fois libertaire et oppositionnelle. C’est une culture d’initiés et de jeunes », nous confie la sociologue Monique Dagnaud.

Ce que confirme également le journaliste Vincent Glad, réputé pour ses articles sur le sujet et son statut de vedette sur Twitter : « À la base, ce sont des développeurs web, des graphistes, des journalistes web, etc. Bref, des gens qui travaillent dans le milieu de l’information sur Internet. Mais, de plus en plus, on voit toute une génération de très jeunes, qui ont grandi avec ça, et savent facilement faire du montage sur YouTube. Ce qui me fait dire que le LOL deviendra complètement mainstream pour les générations d’après. Mais, pour la nôtre, c’est plus une culture d’élite ».

CC : Flickr / kaosb

Le LOL n’a pas de frontière géographique. Mais, au même titre que le cinéma américain domine le monde, on constate une hégémonie de la culture LOL américaine. Aux États-Unis, les « célébrités » de la culture LOL passent à la télé, ce qui n’est pas nécessairement le cas en France : le LOL hexagonal reste encore une culture sous-terraine. À quelques exceptions près, comme les parodies des couvertures de Martine, celui-ci est sans doute davantage politique. Il s’attarde souvent à dézinguer l’image d’hommes et de femmes politiques, à repérer le moindre lapsus, la moindre boulette lâchée devant les caméras de télévision. C’est en tout cas la marque de fabrique du « Petit journal de Yann Barthès », sur Canal +. Le LOL obscure en France s’exerce à deux niveaux : sur certains sites adolescents tel que jeuxvideo.com et son fameux « Forum blabla 15-18 ans », et sur Twitter, qui concerne davantage les journalistes. Aux Etats-Unis, cette sous-culture (af)futée est essentiellement issue du forum 4chan, dont l’objectif premier est de capter l’attention du plus grand nombre possible d’internautes.

Le « hacking de l’économie de l’attention »

Il faut voir au-delà de la réputation sulfureuse de 4chan pour saisir son rôle déterminant dans l’élaboration d’un nouveau folklore numérique, qui grâce aux milliers de contributions, est en perpétuelle évolution. Les internautes coutumiers du board /b/ de 4chan – les « /b/tards » comme ils aiment se nommer entre eux – forment en réalité une véritable communauté, qui a su créer un langage propre, difficilement compréhensible pour le non-initié. Et c’est probablement la règle de l’anonymat forcé sur 4chan qui est à l’origine de l’émergence d’une telle identité collective : celle des Anonymous. Ses membres, extrêmement brillants, impossibles à identifier et maîtrisant sur le bout des doigts les règles du hacking, ont su s’illustrer à de nombreuses reprises grâce à leur ingéniosité et à leur mauvais esprit.

S’il leur est déjà arrivé, par simple malveillance, de choisir leurs victimes de manière totalement arbitraire, les cibles de leurs tempêtes virales sont généralement des personnalités people ou du monde des médias. Leurs derniers faits d’armes marquants ? Le piratage de l’adresse mail personnelle de Sarah Palin, des raids anti-scientologie, ou le détournement du classement du Time Magazine, qui élit chaque année les cent personnalités les plus influentes. Et si, à première vue, ces blagues potaches (tournant parfois au véritable lynchage médiatique, comme en a fait les frais le chanteur pour jeunes filles en fleurs Justin Bieber) n’ont d’autre but que de faire rire la communauté des Anonymous, il semble bien qu’il y ait plusieurs niveaux de lecture.

Une manifestation d’Anonymous. CC : Flickr / Anonymous9000

C’est ce que nous a expliqué le journaliste Vincent Glad : « Il y a à la fois une forme de contestation du pouvoir des médias et la conscience d’une génération qui est plus maligne sur Internet que celle de la presse, ainsi que la conscience que tous les flux médiatiques peuvent être détournés. Ils [les Anonymous] ont compris qu’ils peuvent les détourner très facilement avec des risques très minimes puisque sous couvert d’anonymat. C’est aussi une manière de faire de la politique sans en faire : il existe une forme de désillusion par rapport à l’engagement politique, et l’engagement de la culture LOL, c’est de faire des actions très brèves qui font dérailler le système ».

Cette volonté de jouer les trouble-fête en détournant l’attention, la sociologue américaine spécialiste d’Internet Danah Boyd la nomme « hacking de l’économie de l’attention » : « Je dirais que 4chan est le ground zero d’une nouvelle génération de hackers, ceux qui veulent à tout prix hacker l’économie de l’attention. Alors que les hackers traditionnels s’en prenaient à l’économie de la sécurité, c’est-à-dire au centre du pouvoir et de l’autorité avant Internet, ces hackers de l’attention montrent à quel point les flux d’information sont manipulables. Ils montrent qu’on peut jouer avec les classements et que les contenus de divertissement peuvent atteindre une popularité de masse sans avoir la moindre attention commerciale. Leurs singeries poussent les gens à réfléchir au statut et au pouvoir et ils encouragent les gens à rire de tout ce qui se prend trop au sérieux ».

 

Sous l’ironie, la contestation générationnelle

Volontairement dépolitisée, la culture LOL n’en est pas moins dénuée de sens politique et contestataire. C’est du moins ce que pense la sociologue Monique Dagnaud, qui rapproche la génération LOL de la génération BOF, chantée par Renaud Hantson (« Bof Génération« , 1997), et définie comme une génération très peu politisée, qui a renoncé à rivaliser avec la génération 68, et ne fait que bricoler un ersatz de sens, démuni de la force des grands récits des idéologies passées. S’intéressant à la culture des médias et des jeunesses, Monique Dagnaud parle donc de « génération LOL », soit « la rencontre d’une génération précaire et d’un culte de la performance technologique ». Car, la motivation première est de tourner en ridicule le pouvoir des médias, et parvenir à les piéger. Cette génération est consciente qu’elle maîtrise mieux le Web que ces aînés, et veut le faire savoir. Elle prend alors la forme d’une critique sociale par le rire potache et l’absurde, qui ne cherche qu’à rassembler le plus grand nombre autour de moqueries envers les institutions et les médias traditionnels.

Monique Dagnaud compare également ce pouvoir du rire à celui des « libelles » avant la Révolution française, soit ces anecdotes formées de rumeurs et de fausses vérités, destinées à mettre à mal l’image de la famille royale. Dénuée de discours politique construit, la « génération LOL », selon la sociologue française, est donc un détour par le rire, une pensée sauvage à l’ère du numérique.

La revanche des amateurs

Le développement des technologies numériques et l’avènement en 2005 du Web 2.0. ont également permis, outre l’émergence d’une nouvelle génération contestataire, de replacer l’internaute ordinaire au cœur de l’élaboration d’une culture digitale naissante. Pour la première fois l’amateur, en détournant, en réinterprétant les produits de masse – à l’image des Gregory Brothers qui remixent les grands discours politiques ou samplent des morceaux d’information télévisuelle – se réapproprie la culture populaire et s’émancipe des modèles jusque là dictés par les professionnels des médias ou de la culture.

Le sociologue spécialiste de l’innovation Patrice Flichy, dans l’ouvrage qu’il a consacré à la place de l’amateurisme sur Internet (Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Le Seuil, « La République des idées », 2010), affirme cependant que si l’amateur s’affranchit des jugements et des avis experts, il n’en demeure pas moins fasciné par les produits de masse : d’où sa réappropriation permanente des œuvres culturelles. Celles-ci cependant, ne sont plus, grâce à Internet, consommées sous la forme choisies par l’éditeur, mais déviées, remaniées et finalement délivrées de leur portée première par la multitude des internautes qui se regroupe en ce que Patrice Flichy appelle les « communautés virtuelles ».

L’amateur, animé par une véritable passion –ici dévouée à l’humour LOL – est contrairement au professionnel, à l’expert, dénué de toute velléité pécuniaire et n’a pas non plus de prétention artistique : seule la volonté de faire rire, d’être le plus créatif, l’anime. S’il existe, pour Patrice Flichy, deux grandes figures de l’amateur, celui qui fabrique, crée invente (« l’amateur ») et celui qui en tant que connaisseur, « déniche les bonnes choses » (« l’amateur de »), il faut toutefois les adjoindre d’une troisième : celle de l’amateur de culture, du fan, celui-là même qui contribue à l’enrichissement de la culture LOL. Pour Patrice Flichy, « au-delà de l’amateur de culture populaire, [le fan] est aussi celui qui s’approprie différemment des œuvres, qui en fait une réception créatrice. […] Comme l’amateur, il crée, mais cette création est toujours seconde ; elle s’appuie sur un produit culturel existant ». En l’occurrence, l’essence même de la culture LOL qui, à grands renforts de mèmes et de la vidéos virales, s’enrichit sans cesse et est en perpétuelle évolution.

Vers un « journalisme LOL » ?

Poursuivant sa contamination sans fin, la culture LOL va jusqu’à bousculer les méthodes journalistiques actuelles. Enfin, d’une petite élite du moins, à la fois jeune et cultivé ; celle des digital natives. Vedette du réseau Twitter, bastion s’il en est du LOL français, Vincent Glad est certainement l’un des personnages les plus emblématiques de ce journalisme alternatif et nous explique sa démarche ainsi : « Les codes d’Internet n’ont pas été décidés par les médias, donc on arrive dans un espace où on n’est pas les patrons. On accepte de descendre d’un piédestal et on va s’intéresser à ce qui se passe sur Facebook et sur les forums, en essayant de parler comme eux. Ce serait plutôt un journalisme vernaculaire, qui reprend le langage Internet ».

C’est aussi cette volonté de tourner en ridicule les médias qui a poussé le jeune journaliste à s’illustrer avec l’affaire Zahia : « Au moment de l’affaire Ribéry, on savait qu’il avait vu des call-girls. Le Monde a lancé un scoop avec leur audition de la prostituée de Ribéry qu’ils ont décidé de rendre anonyme en l’appelant « Zahia D. ». Je me suis dit qu’ils étaient trop cons et que je la retrouverais en cinq minutes. Alors, je suis allé voir sur le Facebook d’Abou, le proxénète, je suis tombé dans ses amis sur une Zahia D., et j’ai tweeté son profil, dans une même pulsion que ces loleurs qui se disent « on vous a bien eu » ». Dans un article-manifeste, Glad distingue trois définitions du journalisme LOL : une première qui regroupe les blagues faites par les journalistes sur Twitter ; une deuxième qui incite à adopter un ton sérieux pour traiter d’un sujet qui ne l’est pas et, inversement, à tourner en dérision un sujet sérieux ; une troisième qui serait de couvrir toute l’actualité des mèmes en les considérant comme des œuvres culturelles comme les autres, tel que le fait Diane Lisarelli pour Les Inrockuptibles.

Charlotte Arce, Sébastien Jenvrin et Valentin Portier

 

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